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Bibliografia consigliata

in costante aggiornamento


  CONSORTI A., (1993), Materiale a margine dell’incontro aperto dal titolo Realtà Virtuale, potenzialità e prospettive nell’applicazione con portatoti di handicap, tenutosi presso l’Università di Verona, organizzato dalla Facoltà di Scienze della Formazione, Dipartimento di Pedagogia Speciale dell’Handicap.


  CONSORTI A., (1999), Materiale a margine dell’incontro aperto dal titolo Computer Game Therapy: imparare giocando. Uso del videogame come strumento di apprendimento e di stimolazione emozionale e cognitiva, tenutosi presso l’Università di Verona, organizzato dalla Facoltà di Scienze della Formazione, Dipartimento di Pedagogia Speciale dell’Handicap.


  CONSORTI A., (2002), Progetto COGITO : l’uso del computer come risignificazione di un vissuto doloroso, Pre Atti del 2° Convegno Nazionale “Disabilità, trattamento e integrazione", Università degli Studi di Padova, Dipartimento di Psicologia dello Sviluppo e della Socializzazione, Edizioni Jugnor.


  CONSORTI A., (2003), Progetto Vi.Re.H , la “Virtual Reality” accessibile ai diversamente abili, Pre Atti del 3° Convegno Nazionale “Disabilità, trattamento e integrazione”, Università degli Studi di Padova, Dipartimento di Psicologia dello Sviluppo e della Socializzazione, Edizioni Jugnor.


  CONSORTI A., BERTOZZO W.J., SALVI D., (2004), Virtual Reality For Handicap Project – educational and motor aspect in virtual reality, Dipartimento Pedagogia Speciale, Facoltà di Scienze dell’Educazione, Università di Verona, Pre Atti del 4° Convegno Nazionale “Disabilità, trattamento e integrazione”, Università degli Studi di Padova, Dipartimento di Psicologia dello Sviluppo e della Socializzazione, Edizioni Jugnor.


  CONSORTI A., (2004), Materiale a margine dell'evento formativo E.C.M. Computer Game Therapy: per un uso creativo del Computer nelle diverse abilità, organizzato da Centro IRCCS "Santa Maria Nascente", Fondazione Don Gnocchi, Milano.


  CONSORTI A., (2007), Materiale a margine del Corso di Formazione Computer Game Therapy: migliorare la qualità della vita nella diversa abilità attraverso l’uso dei videogiochi, organizzato dal Centro “S. Maria alle fonti", Salice Terme (PV).


  DAMASIO A., (1995), L'errore di Cartesio. Emozioni, ragione e cervello umano, Adelphi, Milano.


  DAMASIO A., (1999), Emozione e coscienza, Adelphi, Milano.


  DREYFUS H.L., (1979), Che cosa non possono fare i computer, i limiti dell’intelligenza artificiale, Armando Editore, Roma


  EDELMAN G., (1995), Darwinismo neuronale. La teoria della selezione dei gruppi neuronali, Einaudi, Torino.


  GREENFIELD P.M., (1985), Mente e media, gli effetti della televisione, del computer e dei video-giochi sui bambini, Armando Editore, Roma.


  LANIADO N., PIETRAG, (2004), Videogiochi, Internet e Tv. Che cosa fare se ipnotizzano i nostri figli, Rea Edizioni, Milano.


  LEDOUX J., (1996), Il cervello emotivo. Alle origini delle emozioni, Baldini Castodli Dalai Editore, Milano.


  GOLEMAN D., (1996), Intelligenza emotiva. Che cos’è. Perchè può renderci felici. Biblioteca Universale Rizzoli – Saggi, Bergamo.


  GOLEMAN D.,(2006), Intelligenza Sociale, RCS libri, Milano.


  MINSKY M., (1989), La società della mente, Adelphi, Milano.


  PAPERT S., (1994), I bambini e il computer, Rizzoli, Milano.


  ROBERTSON I., (2002), Intelligenza Visiva. Il sesto senso che abbiamo dimenticato, Rizzoli, Milano.